Games
Gamen, die Lieblingsbeschäftigung der männlichen Jugendlichen.
So jedenfalls wird das Thema Computerspiele oft wahrgenommen. Tatsächlich ist dies ein sehr beliebtes Hobby, jedoch steht bei den meisten Jugendlichen, männlich wie weiblich, nicht-digitaler Sport an höherer Stelle (James, 2018) . Computerspiele haben sich als wichtiger Wirtschaftszweig etabliert und dieser macht deutlich höhere Umsätze als die Filmindustrie. Man rechnet damit, dass 2022 die 200 Milliarden Umsatzgrenze in der Computerspiel-Industrie erreicht wird (newzoo, 2019).
Allgemein zeigt sich die Gesellschaft kritisch gegenüber den Games und ihren Nutzern, missachtet aber dabei, dass mittlerweile auch viele Erwachsene gamen. Diese negative Darstellung wird durch die Berichterstattung der Medien oft gestützt, vor allem im Bereich der Shooter- und Actionspiele. Vergessen geht dabei, dass Spiele so abwechslungsreich sind wie die Vorlieben der Nutzenden: Manche mögen Graphic Novels, andere bevorzugen schnelle taktische Spiele. Grafisch reicht die Bandbreite von Klötzchen-Grafik bis hin zu Fotorealismus.
Die vielfältige Welt der Computerspiele birgt Risiken und hat Effekte auf ihre Nutzenden. Diese sind oft untersucht worden. Jedoch konnten direkte Lerneffekte, im Positiven wie auch im Negativen, ohne aktive Transferleistung in die Realität, meist nur marginal nachgewiesen werden. Will man beispielsweise ein Computerspiel im Schulunterricht einsetzen, so ist die Kontextualisierung der Inhalte wichtig. Kritisch gegenüber Computerspielen eingestellte Erwachsene verlangen teilweise, dass Games für Kinder einen konkreten Lerneffekt haben. Solche Lernspiele haben natürlich ihre Daseinsberechtigung. Digitale Spiele sollten jedoch keinesfalls darauf reduziert werden. Spielen sollen Kinder um des Spielens Willen und nicht, um Übungen zu absolvieren. Ansonsten sind es spielerische Übungen und nicht primär Spiele. Spielen darf zweckfrei sein.
Ein weiteres Thema, welches oft im Kontext der Games erwähnt wird, ist die Suchtthematik. Mehr zum Thema Sucht und der ab 2022 anerkannten Diagnose gaming disorder finden sie hier.
Games werden zunehmend in der Therapie eingesetzt und zeigen dabei hohes Potenzial. Im Bereich der Alzheimer Therapie arbeitet man aktuell mit Gedächtnis- und Orientierungs-Spielen. Für psychotherapeutische Patienten gibt es immer mehr Games, die therapeutisch eingesetzt werden können (Daramus, 2020).
Die Sapia GmbH bietet in ihren Weiterbildungen und Workshops einen umfangreichen Einblick in die aktuell genutzten Games und bietet in den Experience-Workshops auch die Möglichkeit, aktuelle Spiele wie Mario Kart, Fortnite und Richie's Plank Experience in VR selbst erleben zu können. Dies sind wichtige Erfahrungen, um als Fachpersonen die von den Klienten kommunizierten Inhalte besser verordnen zu können.
Kontaktieren Sie uns für eine unverbindliche Offerte
Quellen
https://resources.newzoo.com/hubfs/Reports/2019_Free_Global_Game_Market_Report.pdf
Daramus, 2020: https://www.psychreg.org/video-games-therapy/